パズドラにみるソシャゲのあるべき姿

少し逃避気味に始めたパズル&ドラゴンズですけれども、かなり良くできてると思いました。いわゆる、ガチャで金使わせてスタミナ回復で金使わせて、できる事といえばぽちぽちするだけ競う相手と札束の殴り合い、と言うのとは完全に一線を画しています
旧来型のゲームだと、進むに連れスタミナ回復待ち作業ゲーになってしまい、お金を使わないとどんどん暇になって行くというのがセオリーみたいなものです。パズドラはそのぽちぽち部分をパズルにしただけなんですけど、パズルの腕と運次第でお金を使わなくてもできる事が多い。
スタミナが足りなくてお金で解決、というのも最初の頃はほぼ必要なくて、後になると単価当たりの効率がよい。
うまいと思うのは、こうやって実力次第という部分を見せつつも、コンティニューでお金をかけさせられること。パズルの腕のせいだから仕方が無い、という言い訳が用意されているのと、途中で入手したレアを無駄にしたくない気持ちなどを上手くそそるつくりです。それに、もともと全然レベルが違うところに行かなければたいてい何回かのコンティニューで切り抜けられます。
パズルと言う要素をきちんと作っていることであたかもゲーセンでコンティニューするかのような気分なんですな。シューティングの鬼畜なボスをなんとか無限コンティニューで倒して次回からは少ないコンティニュー回数、最後はノーコンでのクリアをめざす、みたいなね。
こうやって見知らぬ誰かと競い合うっていうスキームは昔のゲーセン華やかりし頃のハイスコア集計を思わすところもあり、懐かしい感じがしますね。
ブラウザゲーであるブラウザ三国志とか戦国IXAなんかはまたちょっと毛色が違うけど、あれも単なるぽちぽちゲーじゃないところが良いんですよ。だからぽちぽち要素は有志のツールでカバーされちゃって、あれ禁止されたら辞めるって人も多かったりしますよね。
とにかく、ただぽちぽちできる回数を増やすためにお金を取ることと、パズルをするってことにお金を取るのではこんなにも違うのね。僕はまだ無料で頑張ってるけど。
後追いでパズルを他のものに置き換えたゲームもでてきてるけど、プレイ中の待ち時間が少ないのでストレスがたまらないパズドラに勝てるゲームはしばらくなさそうです。

難点があるとしたら、明確なストーリー的目的がないこと。パズルのゲーム性がどこまでいってもたいしてかわらないので、パズルそのものが作業に近づいて行く。マンネリ感を払拭するために何を用意するかがこの先問われるかな。
これからのソシャゲ&スマホゲーは一課金にたいして納得のある価値を提供できるかが問われてくるんだろうな。